Marcel - w.i.p.

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Marcel
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Beitrag von Marcel »

das holz hat im moment gar keinen specwert. sollte eher einen unbehandelten trocknen look haben. ich werde aber mal mit ausprobieren, sofern xnormal farbige specs anzeigen kann :)
Marcel
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Beitrag von Marcel »

kleines Update. Habe diesmal farbige Specs verwendet und fuer das Muster im Stoff eine normalmap. Man koennte an der Specularmap noch vieles verbessern, aber ich habe es erstmal bei diesem ersten Versuch belassen.

rechts etwas andere spec. Einstellungen.
Bild
Simon
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Beitrag von Simon »

Sehr hübsch - sieht nun nach behandelten Holz aus, find ich net schlimm. Ähm kann es sein, dass das Muster auf der Rückenlehne falsch herum is?! Wieso schreibt eigentlich keiner was zu meinem Kürbis? :,(

Cooler Stuhl.

p.s. SpecMap posten ;)
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Marcel
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Beitrag von Marcel »

hier die farbige specmap. wie gesagt, habe mir nicht viel muehe gegeben :)

Bild
Jens
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Beitrag von Jens »

Ha! Hat dir ja doch keine Ruhe gelassen ;)
und jetzt invertiere mal die Farbe der Polster in der Specmap!
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Marcel
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Beitrag von Marcel »

hat das einen physikalischen hintergrund? need more infos
Simon
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Beitrag von Simon »

Genaues steht auch nicht da, aber hier ein Auszug aus dem ID Devnet:
Creating realistic looking blood on your specular: On your diffuse, paint your blood the normal reddish color on a layer, and then for your specular map slide a copy of the blood over and invert it. In Photoshop, hit Image, then Adjustments, then Invert. That will invert the color information of your blood. After being inverted, the blood will be blue green in color. You can adjust the brightness and intensity and flatten it onto your specular map. Once that is in place and saved out, the blood will look so much more realistic and wet. See example above.
http://www.iddevnet.com/quake4/ArtRefer ... tingModels
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Marcel
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Beitrag von Marcel »

woran das wohl liegt? ich habe mir das immer so vorgestellt. wenn ein gegenstand rot ist, dann werden von ihm alle farben bis auf rot absorbiert. rot ist also die farbe, die gestreut/reflektiert wird. specular hat ja auch viel mit der umgebung zu tun, denn eigentlich ist ja die specularmap einfach nur ein billiger fresnel/reflektions effekt. aber ich invertiere mal und schaue was passiert... bin mal gespannt:)
Marcel
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Beitrag von Marcel »

genial
Simon
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Beitrag von Simon »

Ich hab mal rum gefragt. Rein physikalisch gibt es wohl keinen wirklichen Sinn dahinter - ein Objekt reflektiert immer die Farbe des Lichtes die es empfängt (außer Metall, da gibt es sonderregelungen). Dein Stuhl sollte also dann in der invertierten Farbe glänzen.

Ich habe mir mal die Quake Texturen genommen und auf ne Plane in unserer Engine gemappt. Sah genauso aus wie erwartet: da wo das Blut glänzt haben wir einfach ein bisschen grauen Spec - grün nur zu erahnen wenn überhaupt. ich nehme an das gleicht sich aus.

Ich hab mir dann Screen's von Quake angesehen und da sieht das Blut besser aus - glänzt vor allem mit weißen Highlights - unsere Engine-/Shaderleute gehen davon aus, dass es einfach Engine abhängig ist. Vielleicht benutzen ID ja einen speziellen Blutshader der die Kanäle der SpecMap anders behandelt als zb unsere Engine.

Poste doch mal dein Stuhl mit invertierter Color. Und ich hoffe Jens erklärt uns bald seinen Tipp :)
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gamepat
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...

Beitrag von gamepat »

Hmm ich hab das auch schon oft probiert mit der Invertierten Farbe. Macht meiner Meinung nach aber nur bei Haut sinn, weil die zu einem gewissen grad transluzent ist, sprich lichtdurchlässig ist. Der Physikalische Hintergrund ist (soweit ich das richtig verstanden habe), dass die Haut in diesem Fall einen riesigen Anteil vom roten licht absorbiert, streut und wieder aussendet (Das heißt: Diffuse=rot).
Das gesamt blaue Licht und ein Bissel vom grünen (ungefär negativ von rot) "prallt einfach ab" (wird reflektiert) (Das heißt Specular=Blaugrün).
Deshalb macht es angeblich Sinn bei Oberflächen den Specular ungefär in der negativen Farbe einzustellen.
Zudem hat es bei Haut den Vorteil, dass der bläuliche Specular kühler wirkt und dem Auge vorgaukelt, die Haut hätte an der Stelle weniger Sättigung, wodurch die roten intensiven Bereiche hervorgehoben werden, was einen kleinen SSS-Fake erschafft.

In der Praxis sieht das allerdings meistens doof aus, wie ich finde.
Simon
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Beitrag von Simon »

In dem QuakeFall muss das Engineabhängig sein. Wenn ich ein Rot nehme habe ich den Wert

255 0 0 (RGB)

Invertiere ich das, kommt ich auch

0 255 255

Da Spec und Diffuse addiert werden, ist quasi das Resultar

255 255 255

Genau das kam auch bei mir raus, ein grauer Spec (war halt kein volles rot/türkis).
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Marcel
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Beitrag von Marcel »

habe es mal in der cryengine ausprobiert. hat nicht so gut funktioniert da sich durch den tag-nacht wechsel staendig die specular colors aendern. sah teilweise ziemlich geil, dann aber auch wieder recht unnatuerlich aus. ich denke wenn man eine env. map verwendet, die die umgebung ganz leicht spiegelt ist eine inv. specmap nicht notwendig zumindest nicht in der cryengine aber in xNormal sah es echt geil aus!
Jens
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Beitrag von Jens »

also mein Vorschlag bezog sich echt nur darauf einen perlmuttigen Glanz auf den Stoff zu kriegen. Und am einfachsten ist erstmal mit invertierter Farbe zu testen... auswählen und STRG+i
;)

ich probier auch immer rum.

EDIT: ich denke es ist gut wenn die Methoden eines Grafikers durch irgendwelche optischen oder wissenschaftlichen Hintergründe bekräftigt werden, aber am Ende vom Tag müssen wir doch immer das basteln was geil aussieht und nicht was unbedingt realistisch ist, oder Naturgesetzen folgt.
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Marcel
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Beitrag von Marcel »

hier ein shot mit inv. polster specmap. habe auch noch ein bischen an den levels der diff.map geschraubt. Er glaenzt jetzt ziemlich stark wie ich finde. Aber nu' is schluss :) Naechstes Objekt...

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