pnyxs sketchbook
@ Simon: Altair hat sicher seinen einfluss auf das design gehabt, wenn auch nicht auf das Messer im speziellen ^^ das war mehr so aus der lameng ;D
Obs ne "schöne" Frau werden sollte? mhh... schwer zu sagen ^^ sympatisch soll mir eigentlich reichen im normalfall ;D aber wo du das mit dem hals sagst... ich denke ich werd ihn von der seite aus gesehen was dünner machen, von vorne find ichs ok so, oder?
@ Cornelius: Mit Leder strucktur tu ich mich immer ein wenig schwer ^^ ich hab da immer so mein eines lederbild was ich dann als overlay drüber lege und das wars :X ich schau mich mal nach besseren sachen um ^^
Obs ne "schöne" Frau werden sollte? mhh... schwer zu sagen ^^ sympatisch soll mir eigentlich reichen im normalfall ;D aber wo du das mit dem hals sagst... ich denke ich werd ihn von der seite aus gesehen was dünner machen, von vorne find ichs ok so, oder?
@ Cornelius: Mit Leder strucktur tu ich mich immer ein wenig schwer ^^ ich hab da immer so mein eines lederbild was ich dann als overlay drüber lege und das wars :X ich schau mich mal nach besseren sachen um ^^
Ich hab mich mal zur Abwechslung an ein environment gesetzt, allerdings ist das dann doch schwerer als man sich das so denkt und bin noch nicht wirklich zufrieden damit...
Wisst ihr zufällig wie neuere spiele das genau machen? Was mich vorallem stört ist die grundtextur bzw der Übergang von dieser Brick tex zu dem putzmässigen zeuch... jetzt mal abgesehen davon, dass ich die texturen selber vermutlich nochmal überarbeiten sollte sind die Übergänge (ich hab sie mit einer alphamap überblendet) nicht sonderlich individuell... aber ich kann ja auch nicht ne unique map für das ganze teil erstellen... und einzellne Wandstücke oder thirding hilft mir da auch nicht weiter...
Im moment bin ich texturmässig bei 3x 512² und 2x 256x512 texturen jeweils mit normalmap + eine 512 für diese komischen Risse und den Dreck unter den Fenstern und eine lightingmap...
für konstruktive Kritik und Anregungen wär ich sehr dankbar

P.s.: das hier war die Vorlage:
http://img301.imageshack.us/img301/1161 ... lorpa5.jpg
Wisst ihr zufällig wie neuere spiele das genau machen? Was mich vorallem stört ist die grundtextur bzw der Übergang von dieser Brick tex zu dem putzmässigen zeuch... jetzt mal abgesehen davon, dass ich die texturen selber vermutlich nochmal überarbeiten sollte sind die Übergänge (ich hab sie mit einer alphamap überblendet) nicht sonderlich individuell... aber ich kann ja auch nicht ne unique map für das ganze teil erstellen... und einzellne Wandstücke oder thirding hilft mir da auch nicht weiter...
Im moment bin ich texturmässig bei 3x 512² und 2x 256x512 texturen jeweils mit normalmap + eine 512 für diese komischen Risse und den Dreck unter den Fenstern und eine lightingmap...
für konstruktive Kritik und Anregungen wär ich sehr dankbar


P.s.: das hier war die Vorlage:
http://img301.imageshack.us/img301/1161 ... lorpa5.jpg
Also ich kannes jetzt nicht genau einsehen (Wire und Texturen bitte .) ) aber ich glaub du hast die Hauskante ausmodelliert (wie es das gute alte Oblivion so schön gemacht hat) - das würde ich auch bei den Kanten der Wege und der Brücke machen. So harte Kanten wie du sie da hast sieht man irgendwie nur noch in CounterStrike und ETQW
Obwohl man sowas auch in Project Origin sieht, haben die dort bessere Schattierungsalghoritmen sodass die Kanten hübscher aussehen.
Die Brücke braucht unten auf jeden Fall Abschlusssteine, sonst sieht ma diese plötzliche Enden der Tiletexture.
Zum Wandproblem: ich würde entweder verschiedene Teistücke basteln, die unique sind und die du dann zufällig auf der Mauer verzeilst, oder man müsste es mit Decals lösen - sprich irgendwelche unique tiles über die eigentliche Textur legen.
Hier ist ein Link zu nem netten Haus:
http://forums.cgsociety.org/showthread. ... ight=house

Die Brücke braucht unten auf jeden Fall Abschlusssteine, sonst sieht ma diese plötzliche Enden der Tiletexture.
Zum Wandproblem: ich würde entweder verschiedene Teistücke basteln, die unique sind und die du dann zufällig auf der Mauer verzeilst, oder man müsste es mit Decals lösen - sprich irgendwelche unique tiles über die eigentliche Textur legen.
Hier ist ein Link zu nem netten Haus:
http://forums.cgsociety.org/showthread. ... ight=house
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So hab noch bischen über das nachgedacht, und abgesehen von dem was ich dir schon gesagt habe überlege ich ob es bei dieser benutzung so viel sinn macht diesen shader zu nutzten der 2 materials ineinander über geht... also zumindest so wie du ihn nutzt funktniert das imo nicht. Was vermutlich durch die bump kommt, für mich sind da einerseitzts die briks und das andere ist nicht so richtig identifizierbar... wenns putz sein sollen hats zu viel bump, es wiederspricht sich denke ich mit dem zu grunde liegenden stein von der struktur her.
Außerdem kannst du denke ich noch einiges mehr ausmodeln, sei es fenster und tür rahmen, vereinzelte steine die aus der Mauer rausschauen und halt diese kantensteine die Simon erwähnt hat. Ich gluabe du hast sie gar nicht benutzt... Aber ich denke Falk könnte dir da gute Tips geben weil er sich mit Env und so zeug (zumindest früher
) mal gut auskannte...
ich glaub das wars so im wesentlichen
Außerdem kannst du denke ich noch einiges mehr ausmodeln, sei es fenster und tür rahmen, vereinzelte steine die aus der Mauer rausschauen und halt diese kantensteine die Simon erwähnt hat. Ich gluabe du hast sie gar nicht benutzt... Aber ich denke Falk könnte dir da gute Tips geben weil er sich mit Env und so zeug (zumindest früher

ich glaub das wars so im wesentlichen
Also wie der Teclis das schon sagt, ist ECHT ne ganze Weile her bei mir. Aber generell gibts da kein Allheilmittel.
Crysis nutzt viele Meshes/Polygone, viele kachelbare Texturen und viele Shader/Materialien (stimmt das so ungefähr Patrick, Marcel?). Call of Duty (4) arbeitet sehr viel mit BSP (Editorgeometrie) und kachelbaren Texturen. Bei beiden kommen VIELE Details durch Zusatzgeometrie wie Decals (als gäbs keinen Morgen!!) und natürlich Gras/Bäume/Büsche.
Bei uns bestehen wichtige Gebäude (bzw. das eigentlich spielbare Areal) aus Sets (Meshes), wobei sich oft mehrere Setteile eine unique Textur teilen. Manche Objekte kommen halt auch mit ein/zwei kachelbaren Texturen aus. Um ein paar Shader/Materialien pro wichtigem Objekt kommt man aber auch hier nicht rum (für simple effekte reicht aber oft ne Maske).
So wie es aber aussieht kannst du ruhig noch ein paar Polygone in das Haus stecken ..
Crysis nutzt viele Meshes/Polygone, viele kachelbare Texturen und viele Shader/Materialien (stimmt das so ungefähr Patrick, Marcel?). Call of Duty (4) arbeitet sehr viel mit BSP (Editorgeometrie) und kachelbaren Texturen. Bei beiden kommen VIELE Details durch Zusatzgeometrie wie Decals (als gäbs keinen Morgen!!) und natürlich Gras/Bäume/Büsche.
Bei uns bestehen wichtige Gebäude (bzw. das eigentlich spielbare Areal) aus Sets (Meshes), wobei sich oft mehrere Setteile eine unique Textur teilen. Manche Objekte kommen halt auch mit ein/zwei kachelbaren Texturen aus. Um ein paar Shader/Materialien pro wichtigem Objekt kommt man aber auch hier nicht rum (für simple effekte reicht aber oft ne Maske).
So wie es aber aussieht kannst du ruhig noch ein paar Polygone in das Haus stecken ..
Ist richtig Falk.
Kannst also ruhig z.B. ne Kante ohne schnelchtes Gewissen mal chamfern, wenn der Spieler sie genau im Blickfeld hat. Da ja wie Falk schon gesagt hat viel mit Kachel-Texturen/Nomaps gemscht wird ist die beste lösung gewisse Details, wie Risse o.ä. einfach auszumodeln. In den Lods werden solche Details dann einfach rausgeschmissen. Allerdings sollte man das mit feinen Details nicht übertreiben. Sollte immer gerechtfertigt sein im Vergleich zu dem was der Spieler überhaupt wahrnimmt.
Was das mit den Gebäude-Tiles angeht kann der Marcel dir dazu mehr sagen, der ist da der Spezi für
Kannst also ruhig z.B. ne Kante ohne schnelchtes Gewissen mal chamfern, wenn der Spieler sie genau im Blickfeld hat. Da ja wie Falk schon gesagt hat viel mit Kachel-Texturen/Nomaps gemscht wird ist die beste lösung gewisse Details, wie Risse o.ä. einfach auszumodeln. In den Lods werden solche Details dann einfach rausgeschmissen. Allerdings sollte man das mit feinen Details nicht übertreiben. Sollte immer gerechtfertigt sein im Vergleich zu dem was der Spieler überhaupt wahrnimmt.
Was das mit den Gebäude-Tiles angeht kann der Marcel dir dazu mehr sagen, der ist da der Spezi für

Re: pnyxs sketchbook
Dominance War !!!
ich kann nicht glauben, dass ich wirklich der Einzige war der mitgemacht hat???



bin jetzt nicht übermässig stolz drauf ehrlich gesagt... könnte schöner sein ^^ aber das Arbeiten mit den 2048² texturen überfordert meinen pc auch ein wenig... das bremst einen ein wenig aus, aber naja
ich kann nicht glauben, dass ich wirklich der Einzige war der mitgemacht hat???



bin jetzt nicht übermässig stolz drauf ehrlich gesagt... könnte schöner sein ^^ aber das Arbeiten mit den 2048² texturen überfordert meinen pc auch ein wenig... das bremst einen ein wenig aus, aber naja

Re: pnyxs sketchbook
Istdoch cool dass du mitgemacht hast! Ich bin ja nich so der Characterfan aber ich
hörte,dass nach der Verkündung der DWIII Gewinner ein DW für Environment angekündigt wird-da bin ich sehr sehr gespannt drauf! Blöderweise ist bei Sacred grad fullhouse zu tun..mal gucken...
hörte,dass nach der Verkündung der DWIII Gewinner ein DW für Environment angekündigt wird-da bin ich sehr sehr gespannt drauf! Blöderweise ist bei Sacred grad fullhouse zu tun..mal gucken...
{o,o}
|)__)
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O RLY?
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Re: pnyxs sketchbook
Hausarbeit für die Uni... sind noch hier und da einige grobe schnitzer drin... aber ich hatte einfach keine zeit mehr die vor der deadline zu beheben ^^








Re: pnyxs sketchbook
Sehr cooles Shading! Schwäche würde ich bei den Posen einordnen, die sind nicht schlecht! Aber ich find das Shading besser
Grade das Sitzen auf dem Thron wirkt auf mich was steif...

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O RLY?
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Re: pnyxs sketchbook
jo, da hast du wohl recht ^^
...man sieht auch den Qualitätsverlust je weniger zeit ich noch hatte, vorallem an den Händen ^^
...man sieht auch den Qualitätsverlust je weniger zeit ich noch hatte, vorallem an den Händen ^^
Re: pnyxs sketchbook
soooo... ich poste auch mal wieder was 

photoshop

photoshop

OpenCanvas 1.1
Grüße


photoshop

photoshop

OpenCanvas 1.1
Grüße
Re: pnyxs sketchbook
Cool dass du auch wieder was postest
Also ich finde die Bilder alle cool.
Bei der Elfe fällt mir auf:
- die Ohren setzen vielleicht etwas zu weit vorn am Kopf an
- der Torso wirkt irgendwie zu flach, also ich glaub er müsste viel mehr in die Tiefe gehen...so wirkt es so, als würde ihn von hinten ne Kraft zusammendrücken...
Der Gesichtsausdruck ist cool

Bei der Elfe fällt mir auf:
- die Ohren setzen vielleicht etwas zu weit vorn am Kopf an
- der Torso wirkt irgendwie zu flach, also ich glaub er müsste viel mehr in die Tiefe gehen...so wirkt es so, als würde ihn von hinten ne Kraft zusammendrücken...
Der Gesichtsausdruck ist cool

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